Arcilla - explicación dibujada - facil de reprogramar (es)
De GERMINADOR wiki
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Esta es una explicación de la propuesta teórica Argila (L) a partir de esquemas ilustrasos que la comparan al modelo de "capas de piel de cebolla" en referencia al objectivo de facilidad de reprogramado del sistema.
[edita] ¿Responde Argila al modelo de capas de cebolla?
Algunos procesos de desarrollo comunitario de software libre se han descrito usando la metáfora de las capas de piel de cebolla. Según este modelo hay diferentes "capas" o niveles de implicación en el desarrollo de un software, desde una capa externa con muchos usuarios que simplemente lo usan y, tal vez, reportan algunos errores, a un núcleo central formado por uno (el mainteiner) o pocos usuarios que deciden la incorporación de aportaciones, las líneas de desarrollo y coordinan las tareas a realizar. En medio hay diversos grados de contribución y compromiso con el proyecto. En el modelo de capas de piel de cebolla teóricamente cualquier persona puede pasar de una a otra capa. Introducirse en las capas interiores puede estar en función de normas de elección y/o reconocimiento social, del nivel de conocimientos o de la capacidad para adquirirlos y de la disponibilidad que cada uno puede destinar. Este esquema se ha utilitzado para describir proyectos como el desarrollo del kernel de Linux, la distribución Debian o el software de servidor Apache. También es útil para describir el proyecto Wikipedia incluyendo la creación de la enciclopedia y el desarrollo del software que la hace posible.
El escenario previsto para Arcilla se imagina diferente del de la piel de cebolla. No debería de existir una diferencia significativa entre el número de usuarios que participen de la experiencia de creación colectiva y aquellos que modifiquen y hagan evolucionar el software. En realidad, la idea es que potencialmente todos los usuarios sean participantes y desarrolladores; la curva de aprendizaje para usar el software o para modificarlo es corta y equiparable. Aquí está también uno de los retos de la propuesta y la posible paradoja: si se simplifica la manera de programar se podía estar creando una especie de "lenguaje de autor" que requiere de un nivel más bajo de software más difícil de reprogramar y que podría imponer sus límites. Esta situación es la que se muestra diferenciada en tonos azules en la ilustración
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