Arcilla (L) (es)

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Imatge:MongetaMungo.png LLAVOR SOCIO-TEC: Arcilla

autor/s: TAG Taller d'Intangibles
data de creació/presentació: febrero 2006
suport/context: proyecto Germinador
paraules clau: reutilización, modelado, reapropiación, reprogramación, facilidad de programación, software distribuido, descentralización

La foto que serveix d'acompanyament visual és de la llavor bio: MongetaMungo (B)
Germinats d'aquesta llavor: consulteu els títols amb una "(G)" de les pàgines enllaçades.
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Contingut

[edita] No linealidad, modelado, reapropiación

Consultar esquemas ilustrados que comparan Arcilla con otros modelos.
Consultar esquemas ilustrados que comparan Arcilla con otros modelos.

El hecho que la creación en red se dé dentro de unos entornos de trabajo plantea la existencia de una finalidad y de unas condiciones que son previas a la experiencia estética de los participantes. Esto dibuja un modelo lineal según el cual primero el artista/programador define las condiciones de experiencia y después los participantes interaccionan bajo estas condiciones. A pesar de que la interacción entre los participantes puede hacer emergir propiedades del sistema no previstas por el artista/programador, la experiencia se desarrolla en líneas generales según los límites fijados por el propio diseño. Estos entornos son lineales en el sentido que implican un antes y un después, y esta linealidad se traduce en una capacidad de control desigual sobre la experiencia. El artista/programador prefija unos límites que los participantes no pueden modificar posteriormente.

La pregunta es si sería posible plantear unas condiciones de experiencia que pudieran ser redefinidas por los participantes. Es decir, ¿sería posible diseñar un entorno de trabajo que los participantes pudieran modificar durante su uso, alterando completamente su finalidad y reglas, de forma que pasaran a ser coautores, no sólo de la experiencia estética que implica su utilización, sino también de la que supone reprogramar el propio entorno de trabajo? Un entorno así se podría llamar "no lineal" porque no habría uno antes y un después, sino que los momentos de definición de las condiciones de uso y la propia aplicación de estas condiciones se podrían producir en el mismo instante, y porque los participantes tomarían el control del sistema, incluida su finalidad. Se parecería a un proceso biológico, porque estaría diseñado de forma que su propio metabolismo, la interacción entre los participantes, lo acabaría alterando completamente y lo haría evolucionar hacia un entorno diferente, de una forma imprevisible, pero al mismo tiempo asegurando que continuara siendo un entorno de trabajo entre varios usuarios.

Metafóricamente podríamos hablar de un entorno que es como la arcilla, que puede ser modelada y tomar cualquier forma, y que si se vuelve a la patera se puede reciclar y puede volver a ser modelado por otras personas y con otras finalidades. Este artículo se propone apuntar algunas cuestiones básicas sobre las características que tendría que ofrecer un "entorno de arcilla".

[edita] Función del artista/programador

Su finalidad sería definir las condiciones iniciales y ceder el control a los participantes. Podría jugar el rol de facilitador o simplemente de participante que sigue/documenta el proceso.

[edita] Facilidad de redefinición

Consultar esquemas ilustrados sobre el reprogramado mientras se usa.
Consultar esquemas ilustrados sobre el reprogramado mientras se usa.
Consultar esquemas ilustrados sobre la facilidad para ser reprogramado.
Consultar esquemas ilustrados sobre la facilidad para ser reprogramado.

Los entornos basados en software libre ya permiten ser clonados y alterados, pero lo que se plantea aquí es que el propio uso permita la redefinición, por lo tanto tienen que ser entornos programados precisamente para ser reprogramados mientras son usados. Con el fín de evitar que la reprogramación caiga en manos de una élite de artistas/programadores, lo cual supondría un relieve de quien controla el sistema pero no un cambio a un modelo no lineal, estos entornos tendrán que ser reprogramables para la mayoría de participantes. Es decir, tendrán que basarse en un sistema de reglas que fuera fácil de entender y de aplicar.

[edita] Consistencia

El reto sería que el entorno fuera capaz de ser reprogramado sin perder la funcionalidad básica de ser un entorno de trabajo colectivo, independientemente de la evolución de su finalidad y posibilidades. Haría falta plantearse si las estrategias para conseguir esta consistencia implican la necesidad de mantener o no ciertas condiciones iniciales a nivel tecnológico o social y también qué condiciones de distribución pueden impedir que la arcilla sea cocida y ya no se pueda pastar de nuevo.

[edita] Descentralización

Si el entorno se mantiene en el mismo servidor de dónde ha surgido, se produce una dependencia hacia el administrador de este servidor (que directa o indirectamente podría ser el artista/programador). Haría falta encontrar la forma de distribuir el software.

[edita] Prototipos

Una manera de explorar las posibilidades de existencia de un entorno de arcilla sería intentado definir prototipos. Se trataría de entornos de complejidad mínima, planteados como supuestos de futuras aplicaciones. Estos prototipos constituirían germinados de esta propuesta inicial.

[edita] Explicando Arcilla

Algunos esquemas o dibujos nos pueden ayudar a complementar esta explicación de la propuesta:

[edita] Ideas, propuestas, debate

[edita] Ver también